quinta-feira, 29 de março de 2012

A realidade atual do fã de jogos de nave

Não é que eu queira puxar a sardinha para o nosso lado, mas de todos os gêneros de jogos de vídeo-game o que mais sofreu ao longo dos anos, principalmente após o início do novo milênio, foi o jogo de nave, ou shooter, ou shmup - um termo que surgiu junto com a popularização da Internet no mundo.

Presença nobre nas listas de títulos de 16 e 32 bits, os jogos de nave foram perdendo a visibilidade e a popularidade à medida em que evoluíram em direção à estética danmaku, também conhecida como bullet hell. Já na época do Dreamcast e do Playstation 2 a impressão que se tinha é que a esmagadora maioria, ou senão todos os jogos de nave, consistia de coisas impossíveis de serem vencidas ou mesmo desfrutadas casualmente devido ao elevado nível de dificuldade percebido, que era automaticamente associado à quantidade de tiros na tela. Infelizmente, boa parte da culpa dessa percepção recai sobre o famoso vídeo que mostra o último chefe de Mushihimesama Futari no modo Ultra.


O fatídico vídeo que deflagrou o medo

O gênero evoluiu e apenas uma pequena parcela dos jogadores evoluiu junto. Estes jogadores viriam a ser considerados fãs hardcore, um termo pra lá de polêmico. Afinal, é hardcore quem curte muito ou quem joga muito? Já quem não acompanhou a epopeia evolutiva que se seguiu a Batsugun e DonPachi se sentiu excluído por default. E o que dizer de novas gerações de gamers? A gurizada nem se atreve a chegar perto das coisas que saem no mercado hoje em dia, seja por puro preconceito ou por culpa do marketing de massa. E não adianta incluir modos NOVICE, BABY, SEM BALAS ou sei lá o quê.

Hoje existe uma pequena onda de ressurgimento emergente do mercado de celulares e outros dispositivos móveis. O resultado é que a exposição do gênero neste segmento específico tem sido muito maior do que o foi nas últimas gerações de consoles. Porém, se por um lado essa exposição pode trazer mais fãs para o gênero, o esvaziamento de títulos de qualidade para consoles ou PCs acaba por afastar exatamente os fãs de longa data, aqueles que ainda preferem a sensação tátil de apertar um botão ou segurar nas mãos um jogo em mídia física, concreta. Enquanto isso, o cenário indie conta com uma plateia que representa apenas uma gota num oceano, especialmente em terras brazucas. Enfim, não é possível agradar a todos.

Uma das reações mais comuns de um gamer diante dos jogos atuais do gênero

Dos parágrafos acima e de outras constatações relacionadas ao cenário atual do mercado, podemos tirar algumas conclusões crueis, porém verdadeiras:
  1. Jogo de nave é coisa do passado. A ação é só bidimensional, e não em 3D? Jogo de velho. A tela não gira quando aperto R2 ou L2? Jogo de Velho. Só usa dois ou três botões no controle? Jogo de dinossauro!
  2. A estrutura dos jogos de nave não se encaixa mais no formato mainstream. Os gamers de hoje são preguiçosos. 90% deles não querem ser desafiados, eles pagam por um jogo para verem todas as cenas animadas até o seu mirabolante final, depois ralam como retardados para conseguir 100% de achievements. Replay value? Minha nossa, o que será isso? Para essas pessoas o jogo deve ser uma experiência, não um desafio. Por definição, um bom jogo de nave sem desafio é uma porcaria, então aí está o paradoxo primordial que não permite uma aproximação de nenhum dos lados do espectro gamístico.
  3. Jogo de nave não existe para 99% dos jogadores de vídeo-game. Consequência direta dos fatores relacionados acima, se o jogo não tem gráficos super-ultra-modernos e visualização 3D hiperrealística ele não tem vez. Além disso, os "jogos são muito curtos e podem ser terminados em 20 minutos", não é mesmo? Que valor há nisso? NÃO TENTE ARGUMENTAR, EM 90% DOS CASOS NÃO VALE A PENA E VOCÊ SAIRÁ DA CONVERSA COM FAMA DE METIDO E CARA DE IDIOTA (UMA SAÍDA MENOS DOLOROSA É COMPARTILHAR ESTE LINK). Para testar a teoria em questão sugiro algo mais light: tente conversar de forma bastante informal sobre Raiden IV ou Deathsmiles em qualquer rodinha de "gamers" hoje em dia. O resultado da conversa? Considere-se afortunado se alguém conhecer pelo menos um dos jogos citados. Aposto que a maioria ouvirá algo como "Mano, tú não jogou o último Call of Duty? Cara, que mancaaaada!" e será rapidamente excluída, vitimada por olhares de enigmática indiferença. Uma ideia: registre os olhares do pessoal em fotos e envie aqui para o blogue.
  4. Ser fã de jogo de nave é viver em solidão gamística. Expandindo a ideia acima, analisemos o fato da maior parcela do apelo destes jogos estar relacionada ao conceito de desafio, pontuação e competição. Eles se bastam para quem é fã porque representam um fim em si mesmos, ou seja, não é necessário mais ninguém para que a diversão e o objetivo sejam atingidos (você compete contra si mesmo, basicamente). Por outro lado, este cenário conduz a um isolamento quase total, pois é muito difícil encontrar alguém por perto que se disponha a jogar, discutir e participar do processo de aprendizado e descoberta de um jogo de nave. É por isso que a maioria dos fãs se une por meio de sites e fóruns, e são estes meios virtuais que mantêm viva a chama do gênero.
  5. Atrair mais "público" para os jogos é uma tarefa muito árdua. Apesar de haver vários níveis de sucesso em casos isolados, não existe fórmula mágica. Além disso, quando um jogo de nave é bem sucedido demais ocorrem coisas toscas como o que aconteceu com Ikaruga, que se tornou a tábua sagrada de comparação para tudo o que veio em seguida durante anos. "Ah, esse jogo não é tão bom quanto Ikaruga, esse jogo não é nenhum Ikaruga, etc.". É por essas e outras que eu quase me atrevo a dizer que Ikaruga fez mais mal do que bem ao gênero, mesmo sendo um jogo somente mediano.
Enfim, sobre ampliar o apelo dos jogos de nave junto ao público, acredito que a abordagem a ser tomada deve ser pontual, ou seja, o que se pode fazer é expor "pessoas" a eles e deixar que elas se interessem naturalmente. E este blogue é nossa singela e orgulhosa contribuição para o movimento.
Omega Five: um dos últimos grandes jogos de nave originais para as mídias da geração atual, e que não é bullet hell

Vídeo-game é hobby e é diversão, isso é fato.
Que importa para mim ou para você se um gênero se tornou um nicho isolado?

Para nós importa porque o gênero está morrendo. Vários anúncios da Cave, a mais forte desenvolvedora atual, apontam para um fim do suporte aos lançamentos em disco no Xbox 360. Under Defeat HD no PS3 e no Xbox 360 é ótimo, mas isso só significa que a G.rev sobrevive (não sei como) das migalhas do passado.

Quando a classe dominante está assim tão titubeante é preciso se preocupar. Obviamente os jogos de nave não vão desaparecer se a Cave migrar completamente para tablets e Facebook, mas podem ter certeza de que o gênero sofrerá uma perda funcional e estética sem precedentes. A esperança, como muitos apontam, está nos jogos independentes. Que o diga nosso redator Tião Ferreira!

NOTA: nem tudo é triste em nosso mundo gamístico, shmuppers. Confira aqui a postagem seguinte sobre as vantagens de ser um fã de jogos de nave.

terça-feira, 27 de março de 2012

Lançamento em disco: Capcom Digital Collection para Xbox 360

Se você é daqueles que ainda prezam jogos em mídia física e torce um pouco o nariz para o armazenamento digital (se meu HD morrer onde ficarão meus preciosos jogos?), fique atento para a compilação Capcom Digital Collection, lançada hoje para o Xbox 360 ao preço sugerido de U$ 39,99.


Além de trazer o jogo de nave 1942 - Joint Strike o disco inclui ainda ótimos títulos de outros gêneros como Street Fighter II HD Remix, Final Fight Double Impact e Bionic Commando Rearmed 2. No total são oito jogos anteriormente disponíveis apenas via download.

1942 - Joint Strike não é lá nenhuma maravilha, mas conheço gente que gosta. Se o disco seguir a linha de outras coletâneas lançadas nos EUA, ele será region-free e rodará no meu precioso 360 japonês sem problema. Como sou colecionador, com certeza serei "obrigado" a fazer o sacrifício e colocar esse na prateleira também!

Fonte: Nine Over Ten, via twitter do fórum shmups.

segunda-feira, 19 de março de 2012

PERRY “GRYZOR” – FAZENDO DOS JOGOS UMA ARTE

Atenção: esta postagem apresenta conteúdo considerado impróprio para algumas pessoas, evite abrir em ambientes públicos ou na presença de crianças e adolescentes.

Entre o público fã de jogos de nave, principalmente de jogos independentes, ou “indies”, um “nickname” é sinônimo de qualidade e diversão. Estamos falando do desenvolvedor americano conhecido por “Gryzor”, conhecido em alguns fóruns de jogos pelo mesmo apelido, escrito ao contrário: “Rozyrg”.

Dominando muito bem a linguagem GML, “Gryzor” consegue arrancar o máximo da ferramenta GAME MAKER, tão desprezada pelos "fazedores" de jogos pelo mundo afora. De sua base secreta nos EUA, “Gryzor” nos fala sobre sua obra e sobre seu trabalho no mais recente produto da equipe NGDEVTEAM: estamos falando de “GUNLORD”. Sem mais delongas, lá vamos nós.

Filosofia Shmup: Podemos começar a entrevista?

Gryzor: Certo!

FS: Ok. Qual é o seu verdadeiro nome, sua idade, e onde você mora?

Gryzor: Meu nome é Perry Sessions, tenho 30 anos, moro na cidade de Leeds, Alabama, EUA.

FS: Qual é o seu trabalho, no mundo real?

Gryzor: Livreiro. Tecnicamente pelo menos, essa é a maneira mais fácil de descrever o que eu faço.

FS: As pessoas pedem livros sobre jogos para sua loja?

Gryzor: Não é uma loja de verdade, lol! Temos muito poucos livros, na maioria antigos.

FS: Bom no Brasil, uma loja de compra e vendas de discos e livros usados é conhecida por “sebo”.

FS: um sebo:
Sebo: o paraíso daqueles que buscam preços baixos e materiais raros

Gryzor: Provavelmente poderíamos encher uma pequena loja, se tivéssemos uma, mas não temos, hahaha!

FS: Você é casado? Tem filhos?

Gryzor: Não e não.

FS: Quando foi que você começou a trabalhar com jogos?

Gryzor: Em 2008, comecei a construção de “mini-shooters” com “Blast Works”. Os comentários que eu recebi me incentivaram o suficiente para fazer querer tentar algo mais ambicioso, por isso, na primavera de 2009 eu estava experimentando com o Game Maker.

FS: Que jogo é esse, "Blast Works"?

Gryzor: Um jogo para Wii, que lhe permite construir seus próprios “shooters” simples. Ele é baseado em grande parte, no jogo “Kenta Cho” (Tumiki Fighters) e inclui alguns outros jogos destraváveis.



Num momento em que era novidade, as pessoas não exploraram muito as suas características, mas eu obtive o máximo que pude, levei um mês para produzir meu primeiro “mini-shooter”.

FS: Mas este jogo pertence à biblioteca oficial do Wii? Seu nome está nos créditos?

Gryzor: Ele ganhou um concurso de “design” de níveis no Destructoid, também. O jogo foi desenvolvido por uma empresa chamada Budcat, que trabalhou em alguns dos jogos da série “Guitar Hero”... e sim, era uma versão legítima. Eu não tive nada a ver com a maioria das coisas! Eu era apenas mais um cara aleatório jogando. :D

Você pode notar que é semelhante aos jogos da série “Dezaemon”, também. Eu tenho certeza que alguns de seus leitores vão reconhecer o nome.

FS: Ok, vamos falar sobre “Flying-V”. De onde surgiu a idéia para este jogo?

Gryzor: Meu primeiro projeto no GM (Game Maker) era um “shooter” horizontal chamado “ZpUltra” (baseado em um projeto anterior ao “Blast Works”, chamado “Zp”), mas eu estava aprendendo as coisas muito devagar e cometendo muitos erros. No final do ano eu decidi encerrar este assunto e começar um “shooter” vertical, utilizando tudo o que eu tinha aprendido até aquele momento, que incluiu a minha primeira tentativa de codificação.


As naves de "ZpUltra" e suas pilotos

Paleta de "sprites"

Alguns veículos de "XYX"

A tela título lembra uma placa de circuitos

Quanto a idéias gerais, eu estava jogando lotes de jogos para Genesis (Mega Drive), como “Twin Cobra”, “Fireshark”, “Truxton”, especificamente. Jogos da Toaplan têm sido a minha principal inspiração, então eu procurei copiar todas as coisas que eu gostava nestes jogos.

FS: Há uma história por trás do título “Flying-V”? O que significa?

Gryzor: “V”, como na "vertical", na maior parte, eu sou terrível com os nomes, :D
Minha filosofia geral é que um logotipo legal faz-se por pegar um nome aparentemente pobre e dar-lhe boa aparência na tela título, haha!

Logotipo de "XOP", por Gryzor - jogo de autoria do "indie" Udderdude

O "estúdio" de Gryzor

O "suporte vital" de Gryzor: O N64 está escondido. E ele ainda tem um videocassete funcionando!

Gryzor no escritório da livraria

FS: hehehe! Você parece um viking nessa foto, hahahah!

Gryzor: Felizmente as meninas que eu conheço gostam disso ;)

FS: Eu pensei que o meu "estúdio" fosse mais bagunçado do que o seu, hahahha!

Gryzor: Não! Você não quer ver as fotos do escritório (para a venda de livros), confie em mim! >_>

FS: O que significa seu apelido?

Gryzor: É um título (e muito frio) alternativo para o “Contra” original, mais conhecido na Europa.


A capa de um dos jogos mais aclamados do mundo

Há uma razão especial para essa escolha?

Gryzor: Antes de eu saber sobre isso, eu me chamava "Red Falcon" .... então sim, eu gostei de “Contra”, um pouco :D

“Contra” foi simplesmente um dos jogos de NES definitivos. Eu ainda considero “Contra” e “Super C” (Super Contra) melhores jogos de tiro do que qualquer outro da série “Metal Slug”.

"Contra" na visão do artista

FS: Tenho observado que há mulheres voluptuosas em seus jogos. Elas têm uma conexão com as histórias dos jogos ou isso é uma preferência pessoal?

Meu primeiro 1CC no jogo "XYX", com a Amazona Esmeralda

Gryzor: É uma preferência pessoal, e um resultado de ver bons jogos começando batem estritamente na atração sexual. Desenhar mulheres semi-nuas é divertido, olhar para garotas seminuas é divertido... Eu não sei porque as pessoas ficam chateadas sobre este material aparecer em jogos, e mais, o seu jogo é o seu jogo, você faz o que quiser, para o inferno com qualquer um que seja!

FS: Heheh, eu não sei porque o povo fica assim, também, hehe!

Gryzor: E para registrar, eu adoro os jogos da série “DOA Xtreme”, hahaha!

Está mais do que claro porque ele gosta, hehehe!

Carne sobrando, só vegetariano não gosta

Leona, como a SNK nunca imaginou!

Dominadora!

FS: Nós brasileiros, gostamos de mulheres mais "parrudas". Existe essa palavra em Inglês?

Gryzor: Diríamos que é algo como "curvy" (curvilínea), soa bem.

FS: Hehehe!

Gryzor: Não esqueça de que temos muitas imigrantes hispânicas aqui.

FS: deixe-me mostrar o que quero dizer: esta é a idéia de padrão de beleza da mídia:


Padrão de beleza? Votz!

FS: A maioria de nós, brasileiros, não aprecia mulheres magras assim.

Gryzor: * Barf * Não, obrigado, senhor!

FS: Nós apreciamos mulheres como estas:

"Os mano pira!"

A legendária Juju: tá certo que tem silicone, bomba e "fotoxópi", mas QUEM SE IMPORTA?

Essas não são indicadas para serem noras de suas mães, mas quem precisa casar hoje em dia?

"Make your choice", hehehe!

As melhores de todas: as mulheres normais

Gryzor: (Y) (Y) (Y) (Y) (Y)

FS: heheheh! É melhor voltar a falarmos sobre os jogos, hehehe!

Gryzor: :D

FS: O que é um jogo bom, para você?

Gryzor: O nº 1: Truxton. Eu absolutamente amo o som, efeitos visuais únicos, mesmo castigando na dificuldade. Eu não diria que é o "shooter” perfeito, mas é o mais próximo que eu já tive para um modelo, desde que eu comecei a fazer meus próprios jogos. Meu sentimento geral, porém, é que se o jogo é divertido e roda bem, você deve ser capaz de evitar adicionar qualquer tipo de conteúdo ridículo ou estranho. Se um jogo é ruim, a qualidade do jogo deve ser o ponto de crítica, e não qualquer outra coisa estranha.

O número 1, segundo o artista


A influência de "Truxton" é realmente visível nar arte de Perry "Gryzor" Sessions


FS: Concordo com este ponto de vista. Jogo ruim é jogo ruim, jogo bom é jogo bom.

Gryzor: Eu acho que a violência na maioria dos jogos agora é excessiva, mas eles não são criticados por isso.

FS: Você pode citar um exemplo?

Gryzor: Apenas que a expectativa para qualquer jogo de ação agora é que ele tem que ser um “M-rated Gore fest”, mesmo que não faça muito sentido para o contexto do jogo.

FS: Como desses novos jogos de sobrevivência (survival horror, survival games) ou algo do tipo)? Assim, como um cara em uma ilha, lutando contra zumbis?

Gryzor: Bem, com um jogo temático de terror faz sentido, pelo menos :D
Deixa eu pensar...

FS: Quero dizer, do seguinte ponto de vista: muitos corpos sem cabeça, corpos explodindo, sangue demais, como aquele jogo... “Soldier of Fortune”.

Gryzor: É um jogo muito bonito, sim. Para mim, está tudo ok com ele, na maior parte, mas um pouco menos do que seria bom. mas o ponto é... de toda a auto-indulgência um fabricante de jogo pode ser culpado, por que é que ele criticado por um tipo e não por outro?

FS: No caso de “shoot'em up” (jogos de nave), é o piloto mais assassino que um atirador, se compararmos com o mundo real?

Cenas como esta, na estrada de Basra, Iraque, se assemelha ao rastro da passagem de um "Raiden-MKIII". Para quem esteve nesse local (e sobreviveu para contar), no entanto, a realidade não é divertida

Assaltantes mortos por "sniper" policial no Estado do Maranhão, Brasil. O policial utilizou um rifle Barret .50, a 250m de distância. Cerca de oito assaltantes foram mortos na ocasião, sem sequer imaginar o que os atingiu. O disparo preciso atingiu o assaltante de camisa preta e seu rifle. O outro foi a óbito ainda empunhando sua arma. Algo que o mais avançado "FPS" não consegue imitar.

Gryzor: Eu não sei... Quanto mais você tenta compará-los ao combate da vida real, mais estúpido fica. Isso é o que eu gosto nos “shmups” e outros jogos da era dos arcades, você não pode realmente relacioná-los com a vida real em tudo, eles trabalham dentro de suas próprias regras bizarras. Basta olhar para qualquer arte de capa de jogos dos anos 80, quanto mais o artista tenta desenhar os personagens e ambientes em estilo realista, mais estranho ficou o resultado. De qualquer maneira, a maioria dos “shmups” com veículos aéreos, terrestres ou espaciais provavelmente seriam dominados por gigantescas reservas de munição e combustível, para não mencionar um tipo especial de projétil que pode atingir alvos tanto aéreos quanto terrestres, simultaneamente.

FS: heheeh! “Raptor” parte deste conceito, não? Esse jogo tem armas específicas, mísseis “ar-ar” e mísseis “ar-terra”.

Gryzor: Eu diria seguindo os passos de “Xevious”, sem dúvida. A simplificação faz com que seja mais divertido, embora não seja mais realista do que uma tonelada de naves inimigas todas perfiladas para serem abatidas, de qualquer maneira ... haha!

"Xevious" - Inovação no modo de projetar jogos: armas específicas, para alvos específicos

FS: É bom. Quanto de “Flying-V” já está pronto? 50%?

Gryzor: Para ser honesto, nunca foi concebido para ser um jogo completo. Minha intenção era ver se eu poderia chegar tão longe como finalizar três níveis. Meus projetos anteriores com “Blast Works” eram todos de nível único (que é tudo que o jogo permitia, sem conectá-los) e a maioria deles levou um mês ou mais para serem terminados. Eu realmente queria ver quanto tempo uma idéia de jogo poderia prender minha atenção. Completei dois níveis antes de começar a trabalhar em “XYX”, que foi originalmente concebido para uma competição.

"Flying-V"

Sai da frente, Zé!

FS: Mas, quais são suas intenções agora? O jogo não será terminado?

Gryzor: Tecnicamente, ele está "completo" agora, mas posso acrescentar algo mais tarde. Não existia um 4º nível originalmente, mas agora há. ;) “XYX” e “ZPF” foram ambos destinados para serem jogos completos desde o início, esses provavelmente terão prioridade. Embora seja só capricho criativo... Às vezes é apenas divertido de mexer, ver se você pode fazê-lo melhor.
ZpUltra

Para não esquecer "Darius"

A coisa principal, porém, é que eu absolutamente odeio perder trabalho. Se um jogo tem elementos que me deixam realmente orgulhoso dele, eu quero ter certeza que ele será tão bom quanto ele possa ser.
FS: Então, “Flying-V” tem apenas 3 níveis, e simplesmente termina?

Gryzor: Não, ele tem 4 níveis agora. O quarto nível foi originalmente concebido como uma fase de bônus com requisitos rigorosos, mas como ele se desenvolveu, houve cada vez menos razões para seccioná-lo. Também utilizo um sistema primitivo de “tiles” para o cenário de fundo, ao contrário do resto do jogo, que utiliza apenas gráficos de “looping”. Trabalhei muito nesse jogo, para deixá-lo ir para o lixo.

Abertura de "XYX"' - a mais legal, dentre os jogos de Gryzor

FS: Os jogadores podem esperar por um nível final e um chefe final, completando o jogo?

Gryzor: Após o nível 4? "Quando será terminado?"

FS: Podemos esperar por uma “cut scene” final, com créditos subindo na tela?

Não é um "boss", é o "cachorro-das-mulesta"!

Gryzor: Não decidi quando ou se ele vai ser devidamente acabado, mas ele provavelmente irá permanecer em sua forma atual por um tempo. Parte do problema com “Flying-V” é que seu desempenho tem sido sempre muito menos consistente do que meus outros jogos, que são executados em uma resolução mais padrão (320x240).

"ZPF" - modo fadinha

"ZPF" - excelente jogo, embora padeça do "mal de Gaiares"

Por agora, não há muito o que mostrar no final, mas você começa fazer chegar os créditos do jogo acompanhados por uma música suave de Raigon.

Um dos chefes de "ZPF"

Esse chefe aí do jogo "XYX" tem meu DNA, hehehe!

FS: Raigon, eu queria falar sobre ele. Quem é Raigon, e por que ele aparece na maioria dos seus jogos?

Gryzor: Ele é um músico que conheci no fórum “Shmups”. Ele fez uma oferta para fazer músicas para quaisquer projetos que não tivessem trilha sonora e eu fui um dos primeiros a pedir. Eu tinha começado usando a música de amigos e outras fontes diversas e até compus músicas próprias antes, mas era difícil conseguir alguma consistência dessa maneira.

Basicamente, eu ficava pedindo a ele para fazer as coisas porque ele continuava fazendo música boa para mim. Seu som é muito bom para este estilo de jogo, também.

FS: Alguns dos meus amigos, quando eles começam a jogar, vêem o seu nome e o de Raigon, e pensam tratar-se de logotipos de “software houses”, hehhehe!

A "softhouse music" Raigon, hahaha!

Gryzor logo

Gryzor: :D

FS: Isso ocorre por causa dos gráficos utilizados no letreiramento.

Gryzor: Na verdade, é realmente o logotipo dele, eu só desenhei essa versão pixelada especificamente para os jogos.

FS: Eu gostei do resultado.

Gryzor: Tenho certeza que sim. Visite a página dele: http://www.youtube.com/user/raigon1 Eu farei a arte do álbum dele, quando chegar a hora.

FS: Ele tem muitas músicas, não?

Gryzor: Sim, muitos estilos diferentes, ele não compõe somente trilha sonora para jogos.

FS: Grande trabalho o de Raigon! Achei uma “midi” de Raiden no site. O midi é dele também? Oficialmente?

Gryzor: Sim, ele tem muitos remixes lá.

FS: Ah, então, isso não é oficial para jogos do PS1 ao e PS3?

Gryzor: lol, não!

FS: Heheh!

Gryzor: Ele é muito mais jovem do que eu e certamente não é japonês.

FS: Ahahahah! Isso conta, hahha! Antes de terminar, você pode falar sobre “Megatank” e “Gunlord”?

Gryzor: Claro!

FS: comece, então, hehe!

Gryzor: Megatank” é um “arena shooter” simples projetado para tirar vantagem da mais recente versão da capacidade do GM de exportar para o HTML5. Eu mantive-o mais simples possível para obter o máximo de desempenho, para isso, não pus formações inimigas complexas, nem mapas de fundo maciço. Levou apenas cerca de 3 semanas para ser concluído, tecnicamente tornando-o o único jogo que eu realmente tenha terminado. Há apenas 2 níveis, cada um consistindo de 50 ondas. Eu tentei dar-lhe um nível de dificuldade muito alto no modo arcade, mas eu definitivamente poderia melhorá-lo a esse respeito...

Tela título de "Megatank"

Até mesmo o ícone do executável do jogo é bem concebido, aludindo aos cartuchos do Mega Drive


Para jogar "Megatank": http://gryzorgames.alotspace.com/

Quanto mais eu o testo, mais ele parece fácil para mim. Juntamente com a versão web, eu estou vendendo uma versão “EXE” (disponível a partir de meu blog), que roda muito mais suave. Eu não o projetei especificamente para ser assim, porém, o GM só roda jogos em todo o seu potencial quando em seu ambiente nativo.

Quanto ao próximo jogo do NGDEVTEAM, “Gunlord”, tenho contribuído com alguns trabalhos para ele.

FS: Neste ambiente nativo, seria... desktop?

Gryzor: Para o sistema Windows, sim.

Um "editor de ondas inimigas", criado por Gryzor, no próprio Game Maker

Nem só de "shmups" vive o homem: um jogo de luta, que seria destinado a virar videoclip

Saudades de "Golden Axe" e "Rastan"? O cara também faz!

Arte de Gryzor para o "banner" do site do jogo

FS: Os gráficos estão muito legais. Toda a arte do jogo é sua?

Gryzor: Eu não posso levar o crédito pela impressionante arte de cenários de fundo, hehe! Fiz apenas algumas “cut scenes” e imagens estáticas, destinadas ao cabeçalho da página do jogo, além da maioria dos elementos das fases de nave.


Uma das fases de nave de "Gunlord"

Algumas cenas desenhadas por Gryzor. Eu vi esses desenhos desde o esboço!

"Cut scenes" de "Gunlord"

2º trailler de "Gunlord"

FS: Quais as ferramentas que você usa para gerar os gráficos de seus jogos?

Gryzor: para o “Flying-V” e “ZpUltra” eu usei Adobe Illustrator; Todos os outros eu desenhei no Gimp.

"XOP" - jogo de autoria do "indie" Udderdude, com desenhos de Gryzor

FS: Você estudou em alguma escola de arte ou você é autodidata?

Gryzor: Na maior parte, auto-didata. Eu não cursei arte, mas estudei com um artista local dos quadrinhos por anos.

FS: Um quadrinista local? Quem?

Gryzor: Tim Spinosi, desenha quadrinhos e murais, trabalhou na revista Jab. Eu aprendi uma tonelada de coisas com ele.


Caricatura (de alguém conhecido nos EUA) feita por Tim Spinosi

De boné e camiseta de rinoceronte, Tim Spinosi trocando idéias com Nollen "Chuck Norris" Otts . No lado direito, Perry "Gryzor" fazendo seu dever de casa. Ao fundo, da esquerda para a direita, estão Russell Quick, Sam McDavid e Christopher Davis

FS: Eu posso imaginar, eu também passei pela mesma situação. Também tenho um professor, graças a ele, acabei trabalhando com quadrinhos.

Gryzor: Eu tinha que mencioná-lo agora que eu posso realmente mostrar o que eu fiz para o jogo :)


Reunião de vários artistas. Ao fundo, na ponta da mesa,
FS: Bem, vamos esperar pela liberação do jogo. Ok, bro. Agora, você está livre, heheeh!

Gryzor: :D

FS: agora, devo jogar alguns jogos de Atari, heeh! Começando por minha dose diária de "River Raid".

Gryzor: Bom plano. É uma ferramenta medicinal.