terça-feira, 30 de janeiro de 2018

TASBPAN Resultado de disputa: DoDonPachi


Finalmente saiu o resultado da 6ª Disputa Comemorativa TASBPAN!

Incrível adesão ano a ano e 2017 não poderia ser diferente, TASBPANianos, vocês estão de parabéns, sempre participando das disputas anuais que realizamos neste humilde blog. Pois bem, sem mais delongas, vamos aos resultados. 

POSIÇÃONOMEPONTUAÇÃONave/TipoESTÁGIOPLATAFORMAIMG/Replay
1Ruldra42.414.140C/L1-ALLMAMEIMG
2INNUENDO28.658.295C/?1-6MAMEReplay
3coffeejoerx22.910.740C/S1-5MAME 0.175Replay
4Leo Miranda17.963.800B/S1-5MAMEIMG
5Rubinho 14.593.370C/L1-5WolfMameReplay
6Edward 13.688.260A/L1-5MAME 0.106Replay
7Wanderléia 6.887.300B/S1-4MAME 0.192Replay

Então gente, DoDonpachi comemorou 20 anos em 2017 e qual será o jogo deste ano? Quem viver, verá.

Que 2018 seja um ano bombástico, no bom sentido obviamente.

domingo, 24 de dezembro de 2017

SPACE ELITE FORCE - PRIMEIRAS IMAGENS!

Novo jogo brasileiro no Steam!

Com lançamento programado para fevereiro de 2018, "SPACE ELITE FORCE" é um shooter horizontal na linha de "SUPER EURO JET", "PHALANX" e "SUPER EDF".

Ainda não sabemos quase nada sobre ele, mas a julgar pelo que vimos no primeiro video disponibilizado pelo autor, o jogo será daqueles que te farão suar um pouquinho para chegar ao final! 

Aguardemos as novidades sobre este título que promete muitas horas de excelente jogatina! 

O jogo promete!

Autor: Alysson Moraes (Moraes Studio)

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

TASBPAN Disputa comemorativa 6ª Edição: Dodonpachi (Arcade)

Atendendo a pedidos, pedradas e ameaças de tortura e morte, anunciamos para a alegria de todos que está aberta a disputa comemorativa anual do blogue TASBPAN para o ano de 2017!

OBAAAAAA !!!!!!

E o jogo escolhido, que está completando 20 aninhos de vida neste ano que se finda ao final do mês, é o clássico da Cave Dodonpachi, considerado por muitos como o primeiro bullet hell da história dos jogos de nave!


As regras são:
  • Deve ser jogado o jogo Dodonpachi, versão japonesa, dos fliperamas, que roda em qualquer versão do MAME. Não direi que você pode pegar a ROM no Emuparadise.
  • A dificuldade deve ser a dificuldade padrão no MAME.
  • Versões para consoles podem ser jogadas, como as de Saturn e Playstation, porém estes ports são considerados ruins para pontuações devido a bugs no sistema de chain (Playstation) ou o fato do jogo rodar numa velocidade superior à original (Saturn). Estejam avisados! A versão de Xbox 360 (Instant Brain) está liberada, mas duvido que alguém a jogue. Os placares das versões MAME e Xbox 360 ficarão juntas, já as de PlayStation e SEGA Saturn terão uma tabela para cada.
  • Para comprovar a participação basta postar nos comentários abaixo o link para uma foto, printscreen ou vídeo demonstrando o placar obtido.
  • Se possível, aos 3 primeiros colocados, enviem vídeo da partida. O arquivo inp também é válido.
  • A disputa se encerra às 24 horas do dia 31 de dezembro de 2017.
Sugerimos colocar sua pontuação como o seguinte exemplo:
Nome - Pontuação - Nave/Tipo de tiro - Estágio - Plataforma
Luís Arábia - 1.400.350 - A/L - 1-2 - MAME
   - Nave pode ser A (vermelho), B (verde) ou C (azul)
   - Tipo de tiro pode ser S (shot) ou L (laser)
   - Estágio consiste de loop-fase (1-2 significa loop 1, fase 2)

Divirtam-se e boa sorte e chains a todos!

sábado, 8 de julho de 2017

SENTA A PÚA! - ATRÁS DAS LINHAS INIMIGAS

Jogo brasileiro retrata a história da Força Expedicionária Brasileira (FEB) e da Força Aérea Brasileira (FAB) na campanha da Itália

O TASBPAN é um blog que trata especificamente sobre jogos de nave, mas hoje abrimos aqui uma exceção: o jogo a seguir REALMENTE merece ser divulgado em qualquer mídia possível.

Capa provisória

Há pouco mais de um ano, o desenvolvedor de jogos Gustavo Falcão está desenvolvendo o jogo "SENTA A PÚA! - ATRÁS DAS LINHAS INIMIGAS", no qual conta um pouco da história daqueles turbulentos dias pelos olhos de um dos aviadores.

Tela inicial

Apesar de se basear em fatos reais, o autor do projeto não vai referenciar o protagonista da aventura como um dos pilotos reais, para não cometer equívocos quanto à historiografia. Assim, segundo ele, terá mais liberdade para adicionar elementos fictícios para tornar o jogo divertido e instrutivo, ao mesmo tempo.


infográficos entre as missões dão o tom educacional do jogo

O jogo já conta com uma versão de demonstração disponível, e procura apoiadores para levar ao grande público a versão completa.


Observações Importantes:

- Segundo o autor, demora um pouco para iniciar, pois a versão o demo esta em Flash – 34mb;

- Ele ainda não preparou uma tela de carregamento para esta demonstração;

- Está em tamanho pequeno porque está no modelo para mobile / celular;

- Execute o jogo pelo computador, ele não vai funcionar ainda em celular;

- Use o mouse para clicar nos ícones e nas setas de movimentação;

- A seta do teclado funciona, mas não é o ideal usá-la, está ativada para fins de "debug" do jogo;

- O autor está corrigindo um problema com a acentuação. Algumas palavras aparecem sem acento e outras até sem letras;

- Quando o jogo pedir para o jogador se agachar, use a seta para baixo, será como o movimento de deslizar os dedos no celular;

- Para se levantar, use a seta para cima;

- Os diálogos e textos são provisórios. Provavelmente todos serão trocados;

- Os jornais serão modificados - fonte e desenhos;

- No momento, o autor está implementando também o audio. A versão de demonstração está sem alguns sons e músicas;

- A versão de demonstração contém três estágios. O quarto estágio inda não foi implementado, por isso, ao final do terceiro, nada acontece.

Espero que gostem!

"Achtung!" - era tudo o que um piloto brasileiro não queria ouvir!

E agora, José?

Um pracinha abatido no front italiano: oficialmente, o Brasil teve 443 militares mortos e cerca de 3.000 feridos na campanha.

O jogo foi eleito um dos 3 finalistas para o BIG Starter 2017 na categoria Jogos Educativos, foi até citado na revista IGN



O jogo foi finalista de um dos maiores eventos de jogos eletrônicos brasileiros

O jogo realmente tem um forte cunho educativo, dado o intuito de contar toda a trajetória da FEB e FAB na Segunda Guerra Mundial.

O estopim: afundamento de navios mercantes brasileiros por parte da Kriegsmarine, a Marinha de Guerra Alemã

Republic P-47 Thunderbolt: uma das máquinas mais potentes e resistentes a voar na II Guera Mundial. Os alemães o chamavam de JUGGERNAULT (com várias traduções na língua portugeusa, dependendo do contexto: carruagem pesada, rolo compressor ou onça/jaguar)

Para Gustavo Falcão, concluir este projeto será uma imensa realização pessoal.

Quem puder ajudá-lo na divulgação, ele agradece imensamente.

Nossos "avestruzes" alinhados e prontos para decolar. Na verdade, avestruzes não voam; Os pilotos brasileiros ganharam esse apelido por suportarem a comida ruim servida no front. Não se adaptaram à ração de combate servida pela USAF

Um P-47 abatido: tivemos nove pilotos mortos em ação e dez aprisionados, sendo libertados ao final da guerra. Alguns deles realizaram mais de 100 missões de combate, um feito mais que notável, pois os americanos realizavam 25 e voltavam para casa!

Não, você não viu errado: não é só na Holanda existem moinhos de vento :)

A base brasileira, em pisa

Os "boches" atacam! Na imagem, a terrível metralhadora alemã MG-42, até hoje detém o título de mais rápida arma de mão já construída. Era apelidada pelos pracinhas de "Lourdinha"

Alguns cenários do jogo

Veja o trailler do jogo: 
Trailler do jogo com cara e documentário: muito bacana.

Gustavo Falcão abriu uma campanha no site Kickante. Se você puder contribuir com o projeto, acesse: https://www.kickante.com.br/campanhas/senta-pua-atras-das-linhas-inimigas

Gustavo Falcão não esqueceu nosso heróis: 10% da renda de SENTA A PÚA!" será destinado ao Museu do Expedicionário

Alguns aviões remanescentes do conflito foram transformados em monumentos ao ar livre. Deixados ao léu pela administração pública, se deterioram com o passar dos anos. Uma pena para nós, enquanto isso, a maioria dos aviões que voltaram aos EUA está voando ou está nos muitos nos museus daquele país, e mesmo os que estão em exposição estática estão em condições de vôo.

Nota do TASBPAN: Na Itália, país que foi inimigo do Brasil, existem sete grandes monumentos à FEB, enquanto no próprio Brasil não existe NADA digno de nota; Ao passo que o povo italiano ama a FEB e tudo aquilo que ela representa, NOSSO PRÓPRIO POVO relega nossos heróis ao total esquecimento. Triste. Somos mesmo um país sem futuro, pois não temos nenhum respeito pelo passado.


quinta-feira, 18 de maio de 2017

ESQUADRÃO 51 - FINALISTA DO BIG FESTIVAL 2017

O jogo "Esquadrão 51", de autoria do brasileiro Márcio Rosa é um dos finalistas do BIG Festival 2017, na categoria de melhor jogo brasileiro. É um jogo nostálgico ao extremo, mas feito com tecnologia de ponta! :)

Ainda não temos muitas informações sobre o jogo, apenas que trata da tradicional luta de humanos vs. alienígenas, numa guerra total, sem espaço para misericórdia!

O visual é arrojado, com uma forte pegada retrô dos anos 50, a época de ouro das HQs e filmes de ficção científica.

O jogo é todo em preto e branco, como se estivéssemos vendo um filme daqueles tempos, e a movimentação das naves alienígenas foi feita de modo a lembrar exatamente os efeitos visuais do cinema daquela época.

O jogador controla um Republic P-47 Thunderbolt, avião caça-bombardeiro utilizado por várias nações aliadas, inclusive o Brasil, durante a II Guerra Mundial.

A autoria do projeto, a programação e gameplay ficam por conta de Márcio Rosa. O jogo conta também com o Felipe Iesbick, como produtor, além de Renan Franzen, como compositor da trilha sonora e  Kiko Ferraz Studios, para os efeitos sonoros.

Márcio Rosa promete atualizações para breve; Aguardem-las, este que vos escreve gostou do que viu!

A única imagem obtida atá o momento, do jogo "Esquadrão 51". Fonte: IGN Brasil

O primeiro video disponível do jogo, até onde temos notícia.


quinta-feira, 20 de abril de 2017

TUTORIAIS: JOGOS DE NAVE - GAMEPEDIA EP 31

O pessoal da IGN BRASIL postou um video apresentado por Flavia Gasi, no qual fazem uma excelente abordagem e explanação a respeito do nosso tão amado gênero de jogos eletrônicos: o JOGO DE NAVE!

Alguns estilos de jogos apresentados são meio controversos e considerados até mesmo como não sendo de "NAVINHA", então, as elucubrações ficam por conta de vocês, leitores!

Sem mais delongas, eis o video. Divirtam-se!

Flavia Gasi encarnou mesmo o espírito "spockiano": até mesmo as sobrancelhas estão no estilo, hehehe!

Não deixem e conferir o video "O QUE É BULLET HELL", de Cris Spiegel, para complementar suas pesquisas.

Tenham todos uma boa semana!


segunda-feira, 27 de março de 2017

GAMIGAMI INVADERS

GAMIGAMI INVADERS ACABA DE SER SUBMETIDO À VOTAÇÃO NO GREENLIGHT!

 A tela inicial do jogo

Há alguns meses, as redes sociais, sites e foruns dedicados aos jogos independentes vêm noticiando o desenvolvimento de um jogo que na verdade, já estava em produção há vários anos: GAMIGAMI INVADERS.

Conversamos com JOHNNY ANDRADE, o autor do projeto, e ele nos falou como o jogo surgiu e qual a razão da demora na produção. Confiram:

TASBPAN - Quando começou a trabalhar no GAMIGAMI?

JOHNNY ANDRADE - Boa noite. Comecei a conceitua-lo desde 2012 e em 2013 ele começou a ser prototipado.

T - Qual a origem ou motivo da escolha de um nome tão diferente?

JA - Eu também sou publicitário e já estudei importância da facilidade e sonorização de nomes para marcas e etc. Eu creio que quando eu repito duas vezes o mesmo nome e o deixo como apenas um nome, eu estou forçando o receptor da mensagem a processar o mesmo nome duas vezes. Dessa forma eu acredito que seja mais fácil a absorção do nome Gamigami. Para os chefes eu fiz o mesmo. A princesa se chama Dinadina, o general se chama General Balabala, o bobo da corte se chama Binbin e por ai vai. São nomes chicletinho que são facilmente absorvidos. Ou pelo menos tem lógica essa minha linha de pensamento.

T - Que inusitado! Que linguagem ou ferramenta usou para programá-lo? quais os motivos da escolha dessas ferramentas?

JA - Optei por usar a plataforma Flash devido ao fato de, na época, estar com um mercado maduro que gerava renda em torno de patrocínios de portais como Kongregate, Armor Games, dentre outros. Então, após estudo, vi que seria a plataforma ideal para iniciar meus estudos de desenvolvimento. 

Fãs de Space Invaders vão gostar. E quem não é fã, também!

Decidi então investir em cursos de Flash e completei um curso completo, com Actionscript, em um centro autorizado da Adobe aqui no Brasil. Na época, ele era o único do Brasil a emitir certificados Adobe e o único a ter ser autorizado. Também investi em cursos de arte, Illustrator, Photoshop e música digital. Posteriormente me formei em Desenvolvimento de Jogos Digitais. 

No Gamigami Invaders eu trabalhei apenas no iniciozinho dos códigos. Após sérias dificuldades, optei por procurar um parceiro para o projeto, que ficou com toda a parte de códigos enquanto eu ficava com o resto. Se eu tivesse ficado com mais a tarefa de programação, o jogo nunca iria sair como eu estava planejando, ou iria demorar muito mais tempo. Então, optei por procurar um parceiro para ficar com a parte de códigos. Foi o mais sensato a se fazer na época.

Porém, eu já havia mexido com vários outros projetos em plataformas diferentes como Multimedia Fusion, RPG Maker e outras, mas elas não eram nada rentáveis na época.

Coleta de itens e "power-ups": unindo o clássico e o novo

T - Algum motivo especial para escolher fazer um jogo que remete a clássicos como Space Invaders? uma homenagem, talvez?

JA - Eu sempre fui muito fan do Galaga e do Space Invaders mas a princípio eu havia estudado aceitação de público para jogos em Flash e vi que jogos de nave eram bem requisitados. Daí uni o útil ao agradável. Então optei por um jogo no estilo Invaders por achar, erradamente, que fosse um estilo menos complicado de desenvolver. Só não contava que eu iria inventar de tentar fazer algo diferente e a cada vez que eu sentava no computador para idealizar e passar para o papel o design, me vinha mais e mais vontade de colocar elementos novos no estilo Invaders. Então o jogo está mais para uma releitura do estilo Invaders, pois inventei de colocar meio mundo de coisas que nunca vi em um jogo desse estilo antes. Ele é uma homenagem não só ao estilo Invaders, como também ao Asteroids pois ele possui alguns estágios neste estilo, para quebrar um pouco a mesmice e dar outro diferencial ao estilo.

Destruindo uns asteróides, para diversificar o desafio

T - Quem cuidou da parte sonora? Que ferramentas foram utilizadas para as músicas e efeitos?

JA - Eu mesmo cuidei da parte de música e sonorização em geral. Utilizei o FL Studio 10 para criar as músicas e um programinha gratuito chamado SFXR para gerar efeitos sonoros.

T - Há alguma pretensão de publicar o jogo em outras plataformas? algum console, novo ou antigo?

JA - Intenção sempre há (rsrsrsrs) e o jogo também foi projetado para funcionar bem em mobile e ser lançado para iOS e Android. Usamos várias técnicas mais avançadas como "graphic pooling" e "bliting", para fazê-lo rodar melhor nesses dispositivos. Caso ele seja aceito no Steam, o próximo passo será fazer algumas adaptações e lançá-lo nas "mobile stores". Para consoles antigos não tenho pretensão, no momento.


T - o jogo terá alguma forma dos jogadores interagirem entre si? algo como um chat ou recordes on line, pro exemplo?

JA - Sim. Pretendo implementar um ranking online para acirrar a competitividade entre os jogadores. Eu havia começado a implementar um modo de dois jogadores bem original, onde as duas navinhas dariam um "bounce", bateriam, uma na outra e que ficou bem interessante. No entanto, tivemos que deixar esse modo de lado devido ao tempo de desenvolvimento. Algumas escolhas foram difíceis de tomar mas infelizmente foram necessárias senão o jogo não sairia nunca! rsrsrs


O jogo contém boas doses de humor

T - A recepção do público com relação ao jogo tem sido a esperada? Já tem uma expectativa de preço, caso passe na votação do Greenlight?

JA - Sim. A recepção de quem eu tenho apresentado tem sido muito além do que eu esperava. Alguns sites americanos gostaram e escreveram muito bem sobre o jogo. Youtubers também, assim como amigos. O "feedback" tem sido 100% positivo. Uma ocasião fui passar a tarde na casa de um amigo e levei o jogo para os filhos jogarem. O pai falou que eles não largavam o Playstation 4. Eu então coloquei o jogo no computador, deixei as duas crianças jogando e fui para a sala. Deu 20 horas da noite eles ainda estavam engajados jogando. Isso me deixou muito feliz e foi muito recompensador! É como o ditado diz: "Tem coisas que dinheiro nenhum paga"!

Inimigos muito estranhos e engraçados ao mesmo tempo

Caso passe na votação do Greenlight, pretendo cobrar um valor entre dois e quatro dólares apenas. Quero que o maior número possível de pessoas conheçam o jogo e possam se divertir. Atingindo isso ficarei bem feliz.

Gameplay de Gamigami Invaders

T - Passa aí o link da página do jogo no Greenlight!


T - Obrigado, Johnny! Vamos lá na votação do Greenlight! Sucesso!

JA - Eu que agradeço, brother!